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레트로 게임/PlayStation 1

[PS1] 루나 실버스타 스토리 개발자 인터뷰 - 2부

by 수빡돈 2020. 8. 30.

[PS1] 루나 실버스타 스토리 개발자 인터뷰 - 2부

 

 

 

 

  1부에 이어서 음악, 작곡가, 아트 디렉터의 인터뷰도 살펴보자.

 

 

 

 

 

< 이사오 미조구치 (음악) 인터뷰 >

 

 

Q. 주로 게임의 어느 부분에 노래를 넣으려 하시나요?

 

A. 개발자들은 게임상에서 특정한 부분이 눈에 띌 수 있도록 게임을 만들기 때문에, 모든 개발진들이 머리를 맞대고 노래를 삽입할 부분을 결정했습니다. 가수가 노래를 부르기 전 임시로 제가 노래를 부르고 녹음을 해서 테이프를 모든 개발자에게 나눠줬죠. 개발진 모두가 게임이 완성될 때까지 거의 1년 정도는 제 목소리로 녹음된 노래를 들어야 했고 몇몇 사람들은 제 목소리 듣는 것을 많이 힘들어했습니다.

 

 

Q. 성우 캐스팅은 어떻게 하셨나요?

 

A. 우선 캐릭터에 대한 설명을 먼저 읽어보고 어떤 목소리가 어울릴지 생각했습니다. 일본에는 다양한 성우 프로덕션들이 있고 우리가 선택할 수 있는 성우들이 많죠. LUNAR의 성우들을 뽑기 위해 오디션을 많이 봤습니다.

 

 

Q. 어떤 성우가 캐릭터에 잘 어울릴지는 어떻게 판단하시나요?

 

A. 우선 몇 명의 후보자들을 먼저 선정해놓고, 디자이너나 시나리오 작가와 함께 오디션을 보고 선택합니다. 캐릭터에 목소리를 입히고 나면, 그 캐릭터는 매우 섹시해지죠. 심지어 그 캐릭터의 향기도 맡을 수 있습니다. 실제 사람의 이미지가 모두에게 퍼져나가죠. 그 순간 우리는 현실성을 얻게 됩니다.

 

 

Q. 이와다레씨와 함께 작업하셨는데요, LUNAR를 위한 음악 작업은 어땠나요?

 

A. 우리는 이번 LUNAR를 이전 시리즈와는 조금 다르게 작업했습니다. 예를 들어, 예전에는 각 게임 프로듀서들로부터 일을 받을 때, 음악이 필요한 장면별로 거기에 맞는 음악들을 만들었습니다. 그러나 이번 LUNAR 같은 경우는 그렇게 하지 않았습니다. 각각의 장면별로 필요한 노래를 만드는 것이 아니라, 전체적인 큰 테마를 먼저 생각했습니다. 그리고 테마송을 만들기 위해 우리에게 2달의 시간을 달라고 했죠. 또 그 테마에 맞는 다른 음악도 만들겠다고 했습니다.

 

 

Q. 사운드에 관해서 후회하는 점이 있나요?

 

A. 음향 모니터를 통해 사운드의 품질을 꼼꼼히 보고 싶긴 했지만, 기존의 컴퓨터 게임을 작업할 때 사용하는 장비들도 나쁘진 않았습니다. 샘플 데이터의 품질을 조금 낮춰서 거의 절반 정도를 만들었고 거기에 꽤 많은 시간을 투자했었는데 별로 마음에 들지 않았어요. 심혈을 기울여 까다롭게 작업을 했지만 결국은 그렇게 작업한 사운드들을 전부 잘라냈습니다. 그 부분이 너무 아쉽네요. 아무래도 더 좋은 장비가 있으면 더 좋은 퀄리티의 사운드를 제공할 수 있겠죠. 매일 조금씩 발전하고 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

< 노리유키 이와다레 (작곡가) 인터뷰 >

 

 

Q. 음악에 대한 정규 교육을 받았나요?

 

A. 어릴 때는 피아노 레슨을 받았고 금관악기 밴드에서 트럼본도 연주했었습니다. 음대를 들어갔고 신시사이저도 공부했죠. 그 이후로 여러 곳에서 키보드도 연주했습니다. 친구의 소개로 게임 음악을 만드는 회사에 입사하게 되었고 게임 음악을 작곡하기 시작했습니다. 그리고 마침내 Game Arts와 LUNAR를 만났으며 LUNAR를 통해 인정받기 시작했습니다.

 

 

Q. 자신만의 음악으로 어떻게 게임 속 감정들을 전달하려 노력하시나요?

 

A. 전 세계적으로 통용이 되는 말인지는 모르겠지만, 사람들의 마음을 움직이는 음악은 그 사람의 마음에서부터 비롯된다는 것을 믿습니다. 그래서 슬프거나 행복했던 기억, 즐겁거나 힘들었던 개인적인 경험들을 불러오고, 제가 작곡한 음악의 멜로디 속에서 이러한 경험들로부터 떠오르는 이미지를 담으려 노력합니다. 모두에게 그렇게 받아들여지는지는 확신할 수 없지만, 이러한 과정이 저에게는 중요한 부분입니다. LUNAR가 출시되고 대중들의 많은 사랑을 받았습니다. 저는 제 솔직한 감정에 따라 스스로를 표현하려 노력하고 있습니다.

 

 

Q. RPG 게임 음악 작곡은 어떤가요?

 

A. 물론 오프닝과 엔딩도 있겠지만, 기본적으로 RPG 게임에서는 4가지의 전형적인 장면이 있습니다. 마을, 던전, 전투, 그리고 캐릭터들이 걸어 다니는 필드이죠. 먼저 마을에서는 전투 장면과 구별하기 위해 평화롭고 잔잔한 음악을 선택합니다. 던전에서의 음악은, 동굴 깊숙한 곳에서 무엇이 등장할지 알 수 없기 때문에 공포스러운 긴장감이 있습니다. 또 어떤 장면에서는 탈출하기 위해 빠르게 달려야 하는 경우도 있죠. 그럴 때는 또 빠르고 불안한 느낌이 드는 무언가가 몰아붙이는 듯한 음악을 선택합니다. 던전에도 두 종류가 있는데요, 동굴과 같은 자연 구조물과 인간이 만든 지하도로는 각각 느낌이 다릅니다. 저는 각각의 장면, 심지어 그 장면의 색깔까지도 고려해서 그것에 어울리는 음악을 선택합니다. 그리고 전투 장면에서는, 개인적으로 배틀을 별로 좋아하지 않기 때문에 전투 그 자체에 대한 음악보다는 오히려 전투에 임하는 사람들에게 용기를 줄 수 있는 음악을 씁니다. 마지막으로 필드 장면에서는 어느 한 마을에서 다음 마을로 이동하는 캐릭터들의 마음을 반영하는 음악을 넣습니다. 저는 마음속에 있는 감정들을 고조시키는 그런 음악을 만들려 노력하고 있습니다.

 

 

Q. LUNAR를 위해 얼마나 많은 음악을 만드셨나요?

 

A. 전체 음악의 수는 100곡이 넘는데요, 이는 예전 작품에 비해 3배나 되는 양입니다. 이것은 제 마음속에서 LUNAR가 차지하는 비중을 보여준다고 생각합니다. 처음에는 어떻게 해야 할지 막막했었는데 사람들이 제 음악에 너무 좋은 반응을 보여줬고 그런 반응들이 마음을 편하게 만들어 줬습니다.

 

 

 

 

 

< 토시요키 쿠부카 (아트 디렉터) 인터뷰 파트 1 >

 

 

Q. LUNAR가 대중들에게 매력적으로 다가가는 이유는 무엇일까요?

 

A. 저는 캐릭터들을 선명하게 묘사했기 때문이라고 생각합니다. 저와 시나리오 작가, 그리고 다른 모든 스태프들도 각각의 캐릭터들을 어떻게 묘사할지 신경을 많이 썼습니다. LUNAR를 매우 좋아해 주시는 분들은 어떤 방식으로든 저희가 그 부분에 신경을 많이 썼다는 걸 느낄 수 있을 것입니다. 게다가, LUNAR는 스토리 라인 자체가 이해하기 어렵지 않아서 다른 비슷한 비디오 게임들과는 확실히 차이가 난다고 생각합니다.

 

 

Q. LUNAR 프로젝트를 진행하면서 어떤 점이 가장 흥미로웠나요?

 

A. 애니메이터로 개발에 참여를 할 때는, 보통 개입할 수 있는 부분이 제한적입니다. 예를 들어 애니메이터로서 일러스트레이션 작업만 한다든지, 아니면 캐릭터 디자인만 맡게 되죠. 제작사가 게임을 개발하는 전반적인 부분에 참여할 기회가 거의 없습니다. 그렇지만 LUNAR의 경우에는 줄거리나 시나리오뿐만 아니라 게임을 개발하는 모든 부분에서 관여할 수 있었습니다. 매우 도전적인 부분이었고 가치 있는 부분이었으며, 다른 애니메이션 제작에서는 불가능한 다양한 경험을 할 수 있었습니다. 물론 힘든 시기도 있었죠. 그렇지만 제 자신은 너무 즐거웠습니다.

 

 

Q. LUNAR의 영상 작업을 하면서 전반적으로 어떤 부분에서 영감을 얻으셨나요?

 

A. 저는 여러 작업을 통해 다양한 영감을 얻어왔는데요, 지금 여기서 당장 특정한 한 부분을 딱 집어내진 못하겠네요. 제가 가진 영감은 과거부터 지금까지 해온 여러 작업이나, 제가 봤던 영화, 혹은 그 외에 다양한 것들이 쌓이고 쌓여서 생겨난 것이라고 볼 수 있습니다.

 

 

Q. 영화로 애니메이션을 만드는 것과 게임에 삽입될 애니메이션을 만드는 것에는 어떤 차이가 있나요?

 

A. 아무래도 게임에서는 주인공 캐릭터가 곧 플레이어라는 룰이 있습니다. 그리고 게임 속 애니메이션은 그 규칙에 의해 어느 정도 영향을 받게 되죠. 조금 더 자세히 설명하면, 메인 캐릭터의 관점에서 보여지는 장면들이 많이 사용된다는 것입니다. 또한 대부분의 경우 캐릭터들의 객관적인 모습을 사용할 수 있는지 없는지에 대해서도 뚜렷하게 나뉘어 있습니다. 만약 우리가 주요 캐릭터들을 객관적으로 묘사하는 장면들을 너무 많이 사용한다면, 주인공이 바로 플레이어라는 그 규칙에서 점점 멀어지게 됩니다. 그리고 이런 부분이 발생했을 때, 플레이어는 주인공으로 감정이입하는 것에 문제가 생기죠. 그리고 결국에는 제삼자, 그저 게임을 객관적으로 관람하는 사람이 되어버립니다. 그렇게 되는 것을 막기 위해서, 각각의 장면들을 다 따로따로 고려해야 합니다.

 

 

 

 

 

< 토시요키 쿠부카 (아트 디렉터) 인터뷰 파트 2 >

 

 

Q. 캐릭터의 옷은 어디에서 영감을 얻으셨나요?

 

A. 옷은 상상력에 의존해서 그리다 보면 단조로워지는 경향이 있습니다. 그래서 저는 패션 잡지나 영화를 자주 봅니다. 때때로 그냥 제 책상에 앉아서 아이디어를 쥐어 짜내기도 하죠. 영감을 받는 특별한 방법은 없습니다. 그저 영감을 얻기 위해 영화나 잡지, 그리고 제가 본 도시 속 사람들을 생각합니다. 예를 들어 루나가 매고 있는 파란색 스카프는 그 당시 다니던 치과의 간호사 복장에서 영감을 얻은 것입니다. 저는 가급적이면, 기하하적 무늬 같은 지역적인 특성을 추가하거나, 전 세계의 패션 컬렉션을 공부하기도 했습니다. 그래서 그렇게 제가 본 것들을 다시 정리해서 옷을 디자인합니다.

 

 

Q. LUNAR에서 특별히 정이 가는 캐릭터가 있나요?

 

A. 시간이 흐르면서 좋아하는 캐릭터가 바뀌고 있습니다. 처음에는 LUNAR 1의 미아를 좋아했어요. 그런 유형의 성격을 좋아하기 때문입니다. 그리고 미아가 그리기 쉬워서 그런 것도 있겠죠. 그래서 미아를 매우 좋아했었습니다. 그런데 계속 리메이크를 하면서 저한테는 루나가 예전보다 더 그리기 쉬워졌습니다. 그래서 제가 가장 좋아하는 캐릭터가 되었죠.

 

 

Q. 디지털로 작업하는 애니메이션은 필름으로 작업하던 애니메이션과 비교하면 어떤 장점들이 있나요?

 

A. 아무래도 다시 그릴 수 있다는 점과 빠르게 그릴 수 있다는 점이 장점이겠죠. 필름의 경우 대부분 작업물을 개발자에게 보내고 승인을 받는데 까지 기다려야 하는 시간이 있습니다. 그러나 디지털 방식은 그렇게 기다리는 시간이 없죠. 그 자리에서 모든 것을 테스트할 수 있고 결과물을 바로바로 볼 수 있습니다. 그것이 가장 큰 장점이겠죠. 그리고 일반적인 필름 작업으로는 굉장히 까다로운 효과를 넣는 작업들도 디지털로는 쉽게 적용이 가능합니다. 이것이 또 하나의 훌륭한 장점이지요. 주로 필름 작업이 끝난 후 다시 추가 작업이 들어가게 되면 스케줄이 매우 빡빡해지는 반면에, 모니터로 미리 결과물을 체크할 수 있다는 것과 손쉽게 계속 반복해서 재생해 볼 수 있다는 것 또한 크나 큰 장점입니다.

 

 

Q. 어둡고 사악한 느낌의 많은 다른 게임들에 비해 LUNAR는 매우 밝은 게임입니다. 이런 밝은 느낌의 장면들을 작업하는 것을 선호하시나요? 아니면 좀 더 어두운 느낌의 디자인을 선호하시나요?

 

A. 양쪽 다 좋습니다. 개인적으로는 LUNAR 같은 밝은 분위기도 좋아하는데요, 기본적으로 코믹한 것들을 좋아합니다. 그렇다고 LUNAR가 코믹하다는 것이 아니라 주로 그런 작업들을 선호해 왔다는 겁니다. 되돌아보면 그것이 제 취향이라는 생각이 드네요. 그렇기는 하지만 저에게도 모든 인간의 내면에 있는 어둡고 사악한 부분 또한 당연히 존재하겠죠.

 

 

 

루나 개발자 인터뷰 끝!

 

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