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레트로 게임/PlayStation 1

[PS1] 루나 실버스타 스토리 개발자 인터뷰 - 1부

by 수빡돈 2020. 8. 25.

[PS1] 루나 실버스타 스토리 개발자 인터뷰 - 1부

 

 

 

 

  북미판 루나 실버스타 스토리 컴플리트 매뉴얼 중간중간에는 개발자 인터뷰가 실려있다. 루나 시리즈 팬 입장에서는 꼭 한 번 읽어볼 만하다 생각되어 열심히 번역해보았다.

 

 

 

 

 

< 류이치 미야지 (수석 프로듀서) 인터뷰 >

 

 

Q. 게임아츠의 역사를 간단히 소개해주시고 또 어떻게 루나를 만들게 되었는지 말씀해주시겠어요?

 

A. 게임아츠는 14년 전에 설립되었습니다(북미판 루나의 발매일이 1999년이기 때문에 14년 전이면 1985년이다.). 그 때 당시 ASCII라는 이름의 회사가 있었는데 마이크로 소프트의 협력사였죠. 알고 계셨는지 모르겠지만 그 당시 ASCII는 마이크로 소프트의 일본 지사 같은 곳이었습니다.  그 회사의 게임 부서에서 일했던 저와 7명의 친구들이 우리만의 회사를 만들기로 결심했고 "Thexer"이라는 게임을 개발했습니다. 그 게임이 게임아츠를 설립하고 처음 만든 게임이었죠. LUNAR 시리즈는 6년 전에 개발을 시작했습니다. 드래곤 퀘스트라는 훌륭한 게임이 발매된 후 일본에는 정통 RPG 게임이 유행했었습니다. 그리고 파이널 판타지도 출시되었고 우리는 이런 훌륭한 게임들을 지켜보았습니다. 우리가 개발한 Thexer는 액션 게임이었기 때문에 프로그래밍 기술을 그대로 적용할 수는 없었지만, 그래도 우리는 RPG 게임에 도전해보기로 결심했고 그 첫 번째 프로젝트가 바로 LUNAR였습니다.

 

 

Q. 32비트 버전의 루나를 만드는데 왜 그렇게 오래 걸렸나요?

 

A. LUNAR 프로젝트가 시작되고 약 2년 정도가 걸렸죠. 프로젝트의 모든 인력이 다 모이고 나서는 1년 조금 넘게 걸렸습니다. 시간을 많이 잡아먹은 부분은 기획 단계에서부터 전반적인 큰 틀을 형성할 때까지 였습니다. 또한 컴퓨터로 개발하는 게임이었기 때문에 R&D 부분에서도 시간이 조금 걸렸죠. 그래서 개인적으로는 RPG 게임을 개발할 때 2년이라는 시간은 절대 긴 시간이 아니라고 생각합니다.

 

 

Q. LUNAR의 프로듀서로써 본인이 해야하는 일은 어떤 것들이 있나요?

 

A. 프로듀서이기 때문에 어떠한 결정을 내리기 전에 프로젝트의 전반적인 주요 계획들을 잡아나가는데 신경을 많이 씁니다. 그러고 나서 실험적인 방법들을 선택하기도 하고 스태프들이나 디렉터들도 선택을 하죠. LUNAR 프로젝트에서도 정해진 시간 안에 최고의 결과물을 낼 수 있도록 모든 것을 결정하고 지켜봤습니다. LUNAR뿐만 아니라 다른 모든 작품들도 마찬가지겠지요. 시나리오는 주로 디자이너 시게마씨가 감독하고, 쿠부카씨가 애니메이션을 감독했습니다. 이러한 구성은 아주 기본적인 것이며 제작사의 다른 직원이나 디렉터들도 시리즈마다 다양하게 있습니다.

 

 

Q. LUNAR 2도 플레이스테이션용으로 제작중이라는 것은 이미 알고 있는데요, 그러면 LUNAR 3는 언제쯤 볼 수 있을까요?

 

A. 루나 시리즈를 계속 이어나가고 싶고 또 여러 아이디어들도 있긴 하지만, 아직 LUNAR 3를 개발하고 있지는 않습니다.  LUNAR 1, 그리고 LUNAR 2로 하나의 루나 시리즈가 거의 완성되었습니다. 그래서 확실한 방향성이 보이면 그때 개발에 들어갈 것입니다.

 

 

 

 

 

< 케이스케 시게마츠 (시나리오 작가) 인터뷰 파트 1 >

 

 

Q. 소설도 쓰고 게임 시나리오도 쓰시는데요, 이 둘은 어떻게 다른가요?

 

A. 우선 소설은 자신만의 감각을 가지고 당신이 생각하는 세계를 이야기 속에서 구성해 나가지만, 게임은 누군가가 항상 그 게임을 플레이하고 있습니다. 그래서 특정 장면에서 플레이어와 캐릭터가 서로 완전히 분리되기 어렵죠. 소설의 경우에는 캐릭터의 독특하고 강한 성격을 어떻게 표현하는지가 관건이라고 한다면, 게임에서는 캐릭터에 너무 많은 성격을 부여하게 되면 게임을 플레이하는 사람이 그 캐릭터에게 감정이입을 하지 못하게 됩니다. 하지만 주인공 아레스와 플레이어는 반드시 하나가 되어야 하죠. 그러기 위해서는 간접적으로 아레스 주변 사람들을 통해 아레스가 어떤 사람인지 알 수 있어야 합니다. 마을 사람들은 그가 어떤 사람인지를 말해줘야 하고 플레이어는 그런 사람들의 이야기나 다른 이벤트들을 통해 자연스럽게 그가 어떤 사람인지를 알 수 있어야 합니다. 그렇게 스토리를 풀어나가는 방식이 게임과 소설의 가장 큰 차이점이라고 볼 수 있겠네요.

 

 

Q.  LUNAR 스토리의 초기 컨셉은 어땠나요?

 

A. 달에서 이야기를 풀어나가는 것이 이 프로젝트의 가장 첫 번째 단계에서 논의되었던 부분입니다. 그다음에 무엇을 어떻게 풀어나갈지 많은 이야기들을 나눴으며, 그중에서도 가장 초반의 기본적인 틀은, 한 소년이 그곳에서 사회적 평등함을 널리 퍼뜨리는 이야기였습니다.

 

 

Q. 시나리오의 어떤 부분에 중점을 두고 쓰셨나요?

 

A. 종이에 써놓은 게임 시나리오를 막상 게임으로 플레이했을 때는 뭔가 잘 맞지 않는 부분이 있습니다. 모험을 하면서 마을 사람들과 하는 대화가 의도한 것과는 다른 느낌을 줄 때도 있었고요. 우리는 플레이어가 정확한 정보를 얻고 있는지를 심사숙고하면서 시나리오를 재구성하였습니다. 게임상에서 현재 목표를 잃어버리지 않았는지, 플레이어들이 스토리를 정확하게 이해할 수 있는지, 캐릭터들의 주요 역할이 잘 전달되었는지, 혹은 여주인공의 귀여움이 플레이어에게 잘 전달되는지 이런 부분들을 신경을 썼죠.

 

 

Q. 아레스와 루나 사이에 일어나는 마음의 변화를 어떻게 표현하려 했나요?

 

A. 저는 RPG 게임을 통해 서로에 대한 마음이 커져가는 것을 직접적으로 느낄 수 있다고 생각했습니다. 상징적인 부분으로는 아레스와 루나 사이에 일어난 마음의 변화가 있습니다. 그저 어린 남동생처럼 보였던 아레스는 어느샌가 루나가 의지할 수 있을 만큼 듬직한 한 남성으로 성장했죠. 루나는 아레스에게 그저 차분한 안정감을 느껴왔지만, 함께 모험을 해 나가는 과정에서 그녀는 뭔가가 달라지고 있다는 것을 알아차리게 됩니다. 아레스도 마찬가지로 그런 불확실한 감정을 가지고 있죠. 루나는 그러한 감정의 변화가 좋은 것인지 나쁜 것인지 확신하지는 못하지만, 그녀의 감정이 변하고 있다는 것만은 확실히 느끼게 됩니다.

 

 

 

 

 

< 케이스케 시게마츠 (시나이로 작가) 인터뷰 파트 2 >

 

 

Q. 루나가 느꼈던 불확실함을 어떻게 표현하려했나요?

 

A. 이번 작품에서는 쿠부카씨의 멋진 애니메이션을 통해 이런 불확실한 감정들을 표현하려 노력했습니다. "Luna on the Boat"라 불리는 장면이 있는데요, 그 장면에서 그녀는 노래를 부르고 그 노래로 그녀가 느끼는 불확실한 감정들을 표현하죠. 반딧불이 루나의 감정을 포착하는 장면도 있습니다. 메가CD용 루나 원작에서는 그런 감정들을 잘 표현할 수 없었죠. 그래서 이번에는 그런 부족한 부분들을 보완하는데 모든 에너지를 쏟아부었습니다. 게임으로는 기대할 수 없었던 영화같이 세세한 장면들을 멋진 애니메이션으로 표현했습니다.

 

 

Q. 루나의 세계에서 음악은 얼마나 중요한가요?

 

A. 매우 중요하다고 생각합니다. 게임을 하면서 감정적으로 동요되는 장면의 70~80%는 모두 음악 덕분이죠. 이번에는 재능이 넘치시는 이와다레씨가 처음 시작부터 음악 파트를 맡아주셨고, 매우 운이 좋은 부분이라고 생각합니다.

 

 

Q. 가레온에 대해서는 어떻게 보시나요?

 

A. 몇 가지 버전의 루나를 만들면서 가레온은 루나 시리즈에서 핵심이 되었습니다. 가레온은 꽤나 복잡한 성격을 가지고 있고, 저 역시도 그렇게 좋아 보이지는 않습니다.  그래도 그의 목표, 그가 원하는 삶을 들여다보면 이 캐릭터는 매우 흥미로운 캐릭터라는 것을 알 수 있습니다. 제 생각에 가레온은 오히려 어설프고 서투른 사람이라는 생각이 드네요.

 

 

Q. 가레온과 다인은 어떤 관계는 어떤가요?

 

A. 가레온과 다인은 서로 정반대의 성격을 가지고 있습니다. 가레온은 논리적인 관점에서 옳고 그름을 생각하는 반면, 다인은 본능적으로 모든 것을 파 해쳐 나가죠. 가레온은 아마도 다인의 이런 부분을 이해하지 못했을 것입니다.

 

 

Q. 루나의 캐릭터들을 만드는 데 있어서 쿠부카씨와 작업은 어땠나요?

 

A. 우리는 먼저 대략적인 캐릭터와 시나리오의 개념을 잡았습니다. 예를 들면 캐릭터들의 말투나 습관에서부터, 쿠부카씨가 고려하고 있는 여러 부분들까지 전반적인 것들을 먼저 생각했습니다. 그러고 나서 연필로 스케치를 시작했죠. 우선 쿠부카씨가 여러장의 그림을 그리고 제가 그 중에서 선택을 하면 쿠부카씨는 그것을 다시 더 손을 보곤 했습니다. 저는 옷 디자인 같은 세부적인 부분에는 관여하지 않았습니다. 쿠부카씨가 남성 캐릭터를 그릴 때는 두세 가지 정도만 그렸는데, 여성 캐릭터를 그릴 때는 항상 너무 많은 캐릭터들을 그려서 선택하는데 끝까지 애를 먹곤 했습니다..

 

 

 

 

 

1부는 여기까지. 음악, 작곡가, 아트 디렉터의 인터뷰는 아래의 2부에서 계속.

 

[PS1] 루나 실버스타 스토리 개발자 인터뷰 - 2부 보러 가기 >클릭<

 

 

 

 

 

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